RECENSIONE: Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi

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mikyuchiha95
view post Posted on 10/12/2011, 20:25     +1   -1




Iniziamo subito col dire che, probabilmente per la primissima volta, quest'episodio della saga comprende, pur con diversi salti temporali, l'intera storia di Goku & Co. Si parte addirittura da un prologo in cui impersonare Bardack nella battaglia contro Freezer, per giungere, attraverso le molte battaglie che hanno forgiato il nostro sayan preferito, allo scontro con il Drago Li Shenron, protagonista delle ultime puntate della serie GT. Saltando a pié pari l'infanzia e l'adolescenza di Goku (dall'incontro con Bulma alla nascita di Gohan) saremo dunque protagonisti in prima persona di ogni scontro decisivo delle serie Z e GT, vestendo i panni di Son Goku nelle varie forme "super" (finanche al mitico Super Sayan di quarto livello), di Vegeta, Trunks, Tenshinan, Crilin, Gohan, Goten, Gotenks e via discorrendo.
Il tutto grazie ad una modalità denominata -ovviamente- Storia, suddivisa in quindici capitoli da diversi scenari ciascuno; ad ogni scenario corrisponderà un breve "prologo", che fungerà da collante per gli eventuali salti temporali. Prima di entrare nel vivo di ciascuna battaglia, inoltre, avremo la facoltà di "gironzolare" nel mondo disegnato dal maestro Toriyama, scovando magari una delle Sette Sfere del Drago (segnate senza troppi patemi sulla mappa) oppure giungendo alla location ove si svolge l'annuale torneo Tenkaichi, per parteciparvi. Un timido accenno di free roaming che non cambia la struttura comunque lineare della produzione, andando solamente a spezzare -ma senza alcuna pretesa- la monotonia dei combattimenti. Scontro dopo scontro sbloccheremo anche nuovi personaggi, per riempire un roster di oltre venti combattenti (senza contare le varie trasformazioni). Prima di passare oltre va sottolineato il buon lavoro di Spike nella caratterizzazione dei momenti clou della saga (ad esempio il sacrificio di Goku per eliminare Radish): prendendo spunto dai maestri di CyberConnect, il team ha inserito eventi scriptati che si attiveranno in momenti predefiniti dell'avventura, impedendo così stravolgimenti della trama ed aumentando l'immersione del giocatore.
Parallelamente allo Story Mode gli sviluppatori hanno pensato di inserire la nuova Modalità Eroe, grazie alla quale potremo vivere un'avventura del tutto particolare -ed inedita- nei panni di un alter ego creato ad hoc. Prima di iniziare, dunque, verremo sottoposti alla fase di creazione, durante la quale sarà possibile decidere il colore della pelle, la stazza, lo stile dei capelli e colore e forma della divisa del nostro beniamino. Le scelte, sulle prime, saranno davvero esigue; nel corso dell'avventura, tuttavia, potremo sbloccare accessori (come lo scouter), costumi e capigliature per agghindare il nostro avatar. La "trama", in questo caso, sarà totalmente slegata dalle vicende della serie originale, tanto che in un breve prologo verremo avvertiti di trovarci un una dimensione parallela. Senza più vincoli narrativi la componente free roaming viene leggermente espansa, permettendoci di vagare all'interno del mondo di gioco e selezionare gli eventi (di lotta) da affrontare in maniera piuttosto libera. Oppure metterci alla ricerca di bonus come le suddette capigliature e costumi. In questa particolare modalità ogni scontro concluso con una vittoria ci farà guadagnare punti esperienza che, a seconda della prestazione, saranno automaticamente distribuiti tra le skill dell'alter-ego, permettendogli di migliorare ed acquisire nuovi e sempre più potenti colpi.
Se non volessimo intraprendere un'intera avventura avremo la possibilità di partecipare a Battaglie singole, sia in 1 vs 1 che in tag team 5 vs 5 (con l'aggiunta di qualche meccanica di cui spiegheremo a breve il funzionamento) o ad un Torneo Tenkaichi, strutturato nel classico Round Robin, con un minimo di due ed un massimo di sedici lottatori in competizione per il titolo. Nonostante la presenza del commentatore originale (o di Mr. Satan nella versione "Cell Game") l'atmosfera non ne guadagna come si potrebbe immaginare, rendendo questa sezione utile solamente per conquistare l'obiettivo correlato.
L'offerta ludica chiude con un'approfondita modalità Allenamento, che permetterà in primis di prendere confidenza con le meccaniche di gioco (tramite un articolato tutorial) per poi lasciare libertà al giocatore di testare combo e mosse speciali addosso ad un fantoccio computerizzato totalmente programmabile. Un'aggiunta davvero indispensabile per un picchiaduro dal control scheme piuttosto complicato come questo. Non si dimentichi, a margine, l'esperienza in rete, che consente ai giocatori di sfidarsi in battaglie all'ultimo sangue tramite Xbox Live e PSN

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Parlando di gameplay Ultimate Tenkaichi, nomenclatura a parte, riprende gli stilemi ludici di Burst Limit, abbandonando dunque la struttura dei precedenti Tenkaichi. Il control scheme, come abbiamo detto non certo user friendly, prevede l'utilizzo di quasi tutti i tasti del joypad. Gli attacchi saranno delegati a due dei front button, uno per quelli leggeri e veloci, l'altro per quelli pesanti e caricati, tramite i quali spezzare la guardia. I restanti due fungeranno da guardia automatica (mantenendolo premuto il nostro alter-ego schiverà tutti i colpi - eccezzion fatta per i guard breaker) e da attivazione dell'aura, utile per scatti fulminei. Come nel migliore Ace Combat, poi, i dorsali serviranno a far prendere o perdere quota al nostro beniamino che, prese le distanze, potrà attaccare sfruttando sfere energetiche di vario tipo.
Da qui in poi tutto sarà gestito in maniera automatica o semi-automatica. Partendo dal combattimento ravvicinato, dopo aver collegato tre hit leggere, avremo la facoltà di concatenare due tipologie di combo, premendo in tempo -rispettivamente- uno dei due tasti sopracitati (attacchi leggeri o pesanti) ed una delle quattro direzioni cardinali sullo stick sinistro. Con questa semplice pratica, per la quale non servirà nemmeno un gran tempismo (basterà continuare a premere all'impazzata durante la cut-scene) riusciremo a legare combinazioni di 20-30 colpi suddivise in tre o quattro sequenze di questo tipo. A fronte di una varietà di animazioni davvero limitata e di sole due possibilità di combo (una per mantenere l'avversario vicino, l'altra per allontanarci in preparazione di un colpo speciale) i combattimenti a distanza ravvicinata si trasformeranno in un pedissequo ripetersi di simil-QTE che annoierà il videoplayer non appena superato il tutorial. Le cose miglioreranno leggermente se l'avversario riuscirà a contrattaccare (o se noi, presi nella combo, riusciremo a ribattere). In questo caso partirà un sotto-evento durante il quale ci sarà prima chiesto di premere ripetutamente uno dei front button per recuperare compostezza, e poi di premere un particolare tasto questa volta con assoluto tempismo, per ribaltare la situazione e teletrasportarci alle spalle del nemico. In questo frangente le finestre di counter si alterneranno, permettendo di "vincere" soltanto a chi manterrà sempre un tempismo perfetto.
Con una struttura tanto limitata nel combattimento ravvicinato l'unica possibilità per variare un pò lo scontro sarà allontanarsi, pratica facilitata tra le altre da una simpatica mossa speciale attivabile tramite doppia pressione del tasto per il "burst", che permetterà contemporaneamente di mettere pressione offensiva sull'avversario. Giunti a distanza saremo in grado di performare, oltre alle classiche sfere energetiche, ben due special diverse, con il semplice spostamento dell'analogico destro verso l'alto o verso il basso per selezionarla. In questo caso, naturalmente, dovremo assicurarci di avere accumulato abbastanza aura (mantenendo premuto "giù" sul D-pad - l'accumulo non è più automatico) e spirito, altra barra tra le tante da tenere d'occhio che si riempirà invece dandole e prendendole. Anche special come Kamehameha, Super Kamehameha, Dodonpa e così via, a patto di avere accumulato abbastanza aura, potranno essere parate (riportando danni minimi), schivate (senza conseguenze) o ribattute (danneggiando l'avversario). Tre icone poste esattamente al fianco della barra dell'aura ci avvertiranno -illuminandosi o spegnendosi- delle possibilità a nostra disposizione, sfruttabili premendo con tempismo il tasto dedicato durante la cut-scene di lancio della special. A seconda della scelta verrà avviato un evento differente: per la parata basterà quella prima pressione, per la schivata dovremo superare un mini-QTE in cui ci verrà chiesto d'imbroccare (senza particolari indicazioni) la direzione giusta per schivare; per ribattere, infine, dovremo superare un mini-gioco di velocità, nel quale premere freneticamente un tasto per incrementare l'energia del nostro colpo e scagliare, proprio come nell'anime, la potenza d'entrambi addosso al nemico. Mantenendo le distanze, infine, potremo scagliare una sorta di attacco finale, subordinato al completo riempimento della barra dello Spirito. Una volta piena (con l'energia vitale ridotta al minimo o un gran quantitativo di danni inflitto all'avversario) non dovremo far altro che cliccare lo stick sinistro ed assistere alla devastazione -potenzialmente letale- prodotta dal nostro beniamino. Colpi come questi, a schermo, si tradurranno nelle trademark moves più potenti di ciascun combattente come, ad esempio, la sfera Genkidama per Goku.
Sebbene le alternative, allontanandosi, aumentino, il combattimento a distanza appare sin troppo statico e subordinato alla potenza del lotattore: piccoli difetti che non riescono dunque a spezzare la pressante ripetitività degli scontri.
Un'impresa che non riesce nemmeno con l'inserimento di ben quattro compagni per un tag team d'eccezzione, al cui solo pensiero (affiancare Goku, Vegeta, Gohan, Goten e Trunks per sfidare Cell, C16, C17, C18, Dott. Gelo) ogni fan rimarrà letteralmente elettrizzato. Un'esaltazione spenta ben presto dalle meccaniche che sottendono al funzionamento di questa cooperazione, ben lontana dagli standard dei picchiaduro moderni. Le uniche possibilità date dal "tag" saranno infatti lo scambio tra i lottatori e la fusion veicolate da un sotto-menù accessibile premendo il grilletto sinistro e scorrendo grazie allo stick destro. Oltre alla scomodità (comunque relativa) del sistema, abbiamo trovato veramente troppo superficiale questa gestione, che avrebbe dato sicuramente grandi soddisfazioni qualora avesse permesso la concatenazione di combo o l'attacco simultaneo tramite onde energetiche ed amenità simili. La sola fusione (ben resa, in ogni caso) non basta per dare una spinta qualitativa ad un battle system che esce davvero sottotono dalla prova con mano.

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Dragon Ball Z: Ultimate Tenkaichi risolleva leggermente le sue sorti grazie ad un comparto tecnico di buona fattura. Ambienti e personaggi godono del solito cell shading, oramai talmente evoluto da mettere in luce ogni particolare dei combattenti (ferite, sudore...) in maniera dinamica, con tanto di vestiti che si strappano a seguito di attacchi particolarmente devastanti. Una buona modellazione sottende però alla povertà di particolari che, come al solito, caratterizza buona parte (se non tutte) le arene ove avverranno i combattimenti, enormi ma piuttosto spoglie. La distruttibilità palesata in tali ambienti, inoltre, appare quasi sempre scriptata, lasciando ben poco all'immaginazione del giocatore. A contorno una scelta sufficientemente convincente di effetti particellari che, pur non mostrandosi particolarmente sottotono, non riescono a donare alla scena quell'aria da film d'animazione che, ad esempio, caratterizza il favoloso Naruto: Ultimate Ninja Storm. Nulla da obiettare, invece, per quel che concerne la palette cromatica, accesa, vivace ed assolutamente adatta ad un titolo del genere.
Lode, infine, al comparto sonoro che, oltre a presentare il doppiaggio giapponese sempre ben accetto e quasi sincronizzato al labiale, vizia i fan dell'opera di Toriyama con le campionature dell'intera serie animata (originale), immergendo i più attenti nei meandri musicali di una delle più belle serie animate degli ultimi dieci anni.

Se volete eccovi il trailer:





 
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